martedì 13 settembre 2016

Il dolore fantasma


*spoiler*

Volevo evitare la solita recensione, volevo fare qualcosa di diverso per parlare di questo gioco. Ho iniziato a creare un diario, ma dopo un po' ho smesso di scrivere tutto quello che mi passava per la testa, lasciando che le emozione, dubbi e pensieri vari vagassero senza meta, senza rimanere impresse nel cartaceo. Sono un po' pentita di aver lasciato stare quel piccolo progetto, ma certe scene, certi attimi, certe missioni scorrevano talmente veloci che non ho avuto tempo di assimilare, non avrei nemmeno saputo descrivere appieno quello che ho provato, perché spesso mi lasciava a bocca aperta senza parole.


Da cosa potrei iniziare, ci ho giocato ben 60 ore, e per me è una sorta di record perché non credevo che mi avrebbe preso così tanto, non credevo che ci avrei passato ore e ore senza nemmeno accorgermene. Questo titolo mi ha fatto ricredere su varie cose, mi ha spronato e divertito in un modo che non mi sarei mai aspettata, ma andiamo nel dettaglio.  Come ben si sa mgs è un gioco stealth e ci vuole un po' di pazienza e calma, è sconsigliato l'approccio alla Rambo, e nei precedenti capitoli per quanto ci provassi il gameplay non mi attirava più di tanto, non sono tipa da attendere il momento giusto, preferisco buttarmi nella mischia, ma non è per niente una buona strategia. In questo capitolo invece non ti obbliga a far niente, non ti dice "gioca stealth o non andrai mai oltre la prima missione" semplicemente ti dice "fai come ti pare" e forse è questo che mi ha spronato a giocare come si deve e a divertirmi. Mi veniva del tutto naturale appostarmi, addormentare tutti senza farmi scoprire, pianificare e giocare per bene. Un'altra cosa che mi ha fatto sorprendere è stato l'utilizzo di oggetti che normalmente finiscono nel mio personale dimenticatoio. Uno di questo è il binocolo, non c'è una missione in cui non lo abbi usato, e il sonar. Ricordo che questi oggetti c'erano anche negli altri giochi, ma li praticamente sempre snobbati, chiedendomi a che cavolo mi servissero in missione, qua invece sono stati fedelissimi compagni di viaggio.

Parlando di compagni di viaggio perché non citare le spalle che ci accompagneranno in quest'avventura, non le ho usate tutte, non le ho amate tutte, ma due mi hanno colpito e le ho usate fino ad avere il legame al massimo, parlo di DD e di Quiet. Il primo è un cagnolino che troveremo in missione e raccogliendolo col sistema fulton verrà addestrato da Ocelot per poi finire in missione con noi. E' una spalla davvero utile perché può individuare nemici, alleati, piante, animali, mine, distrarre e comunque è un'ottima compagnia da coccolare ogni tanto. Con la signorina invece  non è stato così immediato il mio amore per lei, la possiamo "catturare" in una specifica missione in cui l'affronteremo. E' un cecchino fenomenale, e fin dai primi video con lei vediamo le sue doti eccezionali che fanno presumere un'enorme utilità come compagna. Quando però ho iniziato a portarmela dietro è stato l'odio. Non capivo come usarla, faceva rumore e creava il caos mentre io volevo fare tutto nel silenzio. Degli amici con cui ho parlato durante l'avventura mi hanno spronato e convinto a continuare ad usarla, che col tempo ci avrei fatto l'abitudine e sarebbe stata utilissima e così è stato. Sono arriva ad un punto in cui lei faceva tutto per me, addormentava qualsiasi nemico incontrassi, e iniziava a crearsi un legame profondo anche se le nostre conversazioni erano fatte solo di "Quiet!" e canticchiamenti. Nella mother base però non è mai stata proprio ben vista, dopo tutto rimane una nemica e rimane un possibile pericolo per tutti. Però solo in certi casi ha dato di matto, per poi farsi rapire. Il finale con lei è stato estremamente epico e
doloroso. Mi ferisce profondamente quando ti fanno affezionare ad un personaggio, quanto te lo rendono indispensabile e dopo trenta e più ore viene sempre con te e ti aiuta e poi puff, basta, gioca da sola e non si può tornare indietro. Le prime partite dopo la sua fine è stato tragico, ho dovuto reimparare a giocare praticamente. Ho scoperto successivamente da questi miei amici che è possibile farla ritornare grazie ad una patch, ma che senso avrebbe? Che significato avrebbero avuto tutte queste missioni, e la sua fuga se poi la facciamo ritornare? Ok che è utilissima e fa sempre comodo, ma a livello di trama, di sentimenti preferisco che sia andata così, non ha senso aver dato la possibilità di farla ritornare.

Ho citato la mother base e anche qui ho qualcosa da dire. Ti danno l'opportunità di costruire, ampliare e di girare in questa piattaforma nell'acqua. Bellissimo, ma per le primo dieci ore, poi diventa solo un'abitudine giusto per tirar u il morale dei soldati perché per quanto sia grande, per quanti posti abbia da vedere è estremamente vuota. La si può esplorare solo esternamente e non all'interno degli edifici e quindi mi ha sempre trasmesso un po' di tristezza, stessa cosa anche nei due "vasti" paesaggi che
visiteremo. Sia l'Afghanistan che l'Africa sono territori estremamente vuoti, non c'è niente da vedere, non c'è niente da fare al di fuori delle missioni ed essendo un open world, potendo perderci giorni a gironzolare non mi viene proprio voglia di farlo perché non da stimoli a farlo. Nella mia personale opinione se mi dai un luogo estremamente vasto da esplorare mi devi anche inserire qualcosa da vedere, qualche segreto, qualche bel luogo non lo so. Lo trovo davvero povero in questo punto e credo che è l'unica critica che gli farei al gioco complessivamente perché per il resto è amore puro. Ritornando alla base in realtà ci sono due posticini da curiosare, circa, il primo è la stanza di Paz e il secondo e decisamente inutile il garage con il carrarmato di Emmerich (non chiedetemi il nome, non lo ricorderò mai). Paz però è interessante per la trama, non l'ho nemmeno scoperta da sola, se non mi avessero detto dove guardare credo che non ci sarei mai passata per di là perché avendo sempre visto porte chiuse ho anche smesso di cercarne aperte. Con lei si potrà interagire dandogli delle foto che troveremo riportando a casa vecchi soldati della mother base, ogni foto è un ricordo, ma lei alla fine non è altro che un'illusione, anche se non l'ho trovato molto capibile, però mi ha lasciato un bel messaggio o almeno alla fine mi è rimasto questo: lei è un simbolo della pace/innocenza, ma è solo un sogno, irreale, morto, è il ricordo della pace e dovrebbe non essere qualcosa che ti pesa che non ci sia, ma qualcosa che ti accompagna piacevolmente. Non so se il messaggio che volevano trasferire sia veramente questo, ma credo sia a libera interpretazione e ogni altro parere al riguardo è sempre ben accetto. Dopo tutto è un gioco che vuole far parlare di se e non per quanto riguarda le questioni burocratiche, e della battaglia di kojima vs konami, di quello si voglio dire qualcosa, ma dopo. Il gioco vuole far parlare di se per i temi trattati, per quello che ti fa vedere, per come affrontare le missioni. The phantom pain è per me un gioco per parlare, perché ci sono mille mila spunti di conversazioni possibili e io adoro quando succede, perché adoro parlare di videogiochi! Tornando a questa stravagante
recensione, non ho nulla di nuovo da dire per quanto riguarda la colonna sonora e la parte grafica, sono eccezionali, e soprattutto il sonoro mi ha fatto scendere copiose lacrime perché accompagnava il tutto magistralmente. A me non fanno impressione le scene splatter, o le uccisioni nei videogiochi, perché appunto non sono reali, ma qui è stata sempre dura andare avanti. Mi spiego meglio, alcuni attimi li ho trovati estremamente raccapriccianti, l'ospedale in cui si facevano gli esperimenti sul batterio delle corde vocali è stato un incubo. Mi ha fatto parecchio impressione, come me ne ha fatto la missione nella motherbase nella zona della quarantena. Quella è stata dolorosa, i nostri compagni sono personaggi a cui non ci affezioniamo, hanno un nome e basta, ci salutano tutti allo stesso modo e nessuno è veramente caratterizzato, nessuno è riconoscibile e se questo potrebbe essere un difetto io per una volta l'ho trovato un pregio. Nella quarantena dovremo uccidere svariati nostri soldati, e come si può essere freddi e insensibili dinanzi a personaggi a cui tieni a cui hai dato importanza? Già la missione è emotivamente pesante così e credo che altrimenti sarebbe diventata impossibile da fare. Ho adorato come si è conclusa, ho adorato come questi soldati non vengano lasciati nel mare, a perdersi nel nulla, ma rimangano con loro sotto forma di diamanti, i diamond dogs. Ho scritto già tante cose, ma avrei ancora tantissimo da dire, ogni personaggio ha qualcosa da farmi dire, ogni avvenimento ora mi fa scrivere righe su righe. Mi avevano detto che questo gioco prendeva molti riferimenti al libro "il signore delle mosche", libro che per caso ho letto di recente e poi giocando mi trovo davanti al naso il protagonista con la sua bella conchiglia. Eli, il futuro Liquid, e la sua rabbia, la sua sete di vendetta, è un personaggio magnifico, un bambino arrabbiato che tiene testa agli adulti, che non si fa sottomettere da nessuno. E' uno dei pochi personaggi a cui non ho mai pensato a come sarebbe stato da giovane, ma devo dire che così è perfetto, accompagnato da quella dolcezza di Mantis. Ecco su di lui ho poco da dire perché è solo una presenza passeggiera, si lega a chi prova forti sentimenti di rabbia e credo che in Eli ha trovato la persona giusta anche per età e quindi si potrebbero capire a vicenda. Il mio amore per Kaz è stato del tutto annullato, se su pw l'ho adorato qua l'avrei preso a schiaffi. E' tanto duro, è troppo sospettoso, ma è giusto che sia così. Ocelot che gli
va spesso contro lo fa andare sempre più nell'ombra e lo fa passare troppo spesso per quello stronzo e cattivo, però visto tutto quello che è successo per arrivare là è normale che sia diventato così mal fidato. E qui ci si può agganciare al mio odio supremo per il signor Emmerich, anche questo personaggio mi piaceva, ma qui ha ottenuto una caratterizzazione pazzesca, e te lo portano a far odiare. Falso, geniale, mi ha rovinato due momenti epici e ha rischiato di morire troppe volte, ma l'ha sempre fatta franca. Quando lo cacciano dalla mother base gli dicono che prima o poi farà i conti con tutto quello che ha detto, che quando si renderà conto davvero di ciò che ha fatto e ciò che è prenderà la sua decisione, e vedrà se era davvero dalla loro parte. Questo discorso, mi ha fatto parecchio riflettere, nel secondo capitolo della saga, quanto siamo con i figli ci viene raccontato che Emmerich muore annegato in piscina, o qualcosa del genere, e se lui in quel momento abbia capito cos'ha fatto, come si è comportato e abbia deciso di togliersi la vita perché non è riuscito a sopportare il tutto? Mi hanno detto di non guardare molto agli altri titoli, perché ci sono delle incongruenze, ma se questa non lo fosse? Se fosse davvero andato così?

E siamo giunti alla fine, quello che più mi premeva dire l'ho detto e rimango solo gli ultimi due argomenti estremamente legati fra loro. Il finale e la questione tagli, ma andiamo con ordine.  La missione "verità: the man who sold the world"  ti fa ripetere la prima missione, e inizialmente ero un po' scocciata, erano scene già viste, poi però vedi Quiet e ho iniziato a pensare "aspetta ma c'era anche prima?". Si vede la foto, il compagno che ti aiuta di cui mi ero completamente dimenticata, tante cose che solo ora diventano più chiare e poi scopri la verità sul gioco. Perché il senso di quella scena, il senso delle parole di big boss per me è che si sfonda la quarta parete. Noi creiamo un nostro personaggio e questo diventa big boss. Noi siamo big boss, noi siamo una parte di lui e non solo controlliamo un personaggio ben caratterizzato, con una storia fatta e finita. Mi è un po' difficile da spiegare, ma è qualcosa che ci avvicina di più al gioco, alla storia e a quello che abbiamo vissuto giocando. Il senso è stato che big boss ha preso la nostra identità ed è sparito (si, avevo scelto il mio vero nome, e ha smorzato un pochino la serietà del tutto, e visto che ci sono vedere in un gioco così serio con tematiche così forti scene semplici e simpatiche con una coccola, una battuta mi ha spiazzato tantissimo perché atteggiamenti estremamente normali in quelle circostanze prendono una piega veramente diversa, e te li fa sentire diversi, quasi come se fossero
un miracolo ) e lui ci ha lasciato la sua da poter usare, ma eravamo noi che portavamo la gente alla mother base, eravamo noi che abbiamo ucciso i nostri compagni per debellare il contagio. E tutto questo mi fa venire i brividi, mi fa emozionare e amare sempre di più il gioco e la mente che ha creato tutto questo.  Per quanto riguarda i tagli, me li hanno detto e sinceramente non li ho sentiti così pesanti come tutti parlano. Forse ho dato importanza ad altre cose, forse mi sono detta boh, tipo quando Eli se ne va via con Mantis non mi sono chiesta dove va a finire ne altro, ho solo pensato che ok, ha preso quella strada e poi diventerà il Liquid che conosciamo. Quando Code Talker ci mette in guardia su Kaz, mi hanno detto che lasciano là quel momento, non approfondiscono ne niente, però con quelle parole io ho pensato al resto della saga, e quindi non mi sono chiesta a cosa si riferisse o perché ha detto quello. Io questo gioco l'ho iniziato a fare e ho continuato a giocarlo piena di pregiudizi, piena di commenti del tipo "non ti piacerà", "manca il finale", "la seconda parte fa schifo", e altri simili. Ho notato che la stragrande maggioranza di chi li ha giocati tutt'ora quando ci parlo è sempre un "eh ma se ci fosse questo sarebbe stato così", "chissà come sarebbe dovuto essere". Ma perché impuntarsi su questo? Ok, manca una buona parte del gioco, che dai filmati (ho visto su youtube la fantomatica 51) sembra pazzesco, ma ok. Il gioco va bene così, perché  rovinarci l'esperienza con i ma e con i se? Perché non ci godiamo appieno quello che abbiamo? E quindi mi viene solo da chiedere: se non avessero detto niente, se non avessero mostrato che ci sarebbe stato dell'altro sarebbe comunque stato amato o odiato questo gioco?

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