*spoiler*
Volevo evitare la
solita recensione, volevo fare qualcosa di diverso per parlare di questo gioco.
Ho iniziato a creare un diario, ma dopo un po' ho smesso di scrivere tutto
quello che mi passava per la testa, lasciando che le emozione, dubbi e pensieri
vari vagassero senza meta, senza rimanere impresse nel cartaceo. Sono un po'
pentita di aver lasciato stare quel piccolo progetto, ma certe scene, certi
attimi, certe missioni scorrevano talmente veloci che non ho avuto tempo di
assimilare, non avrei nemmeno saputo descrivere appieno quello che ho provato,
perché spesso mi lasciava a bocca aperta senza parole.
Da cosa potrei
iniziare, ci ho giocato ben 60 ore, e per me è una sorta di record perché non
credevo che mi avrebbe preso così tanto, non credevo che ci avrei passato ore e
ore senza nemmeno accorgermene. Questo titolo mi ha fatto ricredere su varie
cose, mi ha spronato e divertito in un modo che non mi sarei mai aspettata, ma
andiamo nel dettaglio. Come ben si sa
mgs è un gioco stealth e ci vuole un po' di pazienza e calma, è sconsigliato
l'approccio alla Rambo, e nei precedenti capitoli per quanto ci provassi il
gameplay non mi attirava più di tanto, non sono tipa da attendere il momento
giusto, preferisco buttarmi nella mischia, ma non è per niente una buona
strategia. In questo capitolo invece non ti obbliga a far niente, non ti dice
"gioca stealth o non andrai mai oltre la prima missione"
semplicemente ti dice "fai come ti pare" e forse è questo che mi ha
spronato a giocare come si deve e a divertirmi. Mi veniva del tutto naturale
appostarmi, addormentare tutti senza farmi scoprire, pianificare e giocare per
bene. Un'altra cosa che mi ha fatto sorprendere è stato l'utilizzo di oggetti
che normalmente finiscono nel mio personale dimenticatoio. Uno di questo è il
binocolo, non c'è una missione in cui non lo abbi usato, e il sonar. Ricordo
che questi oggetti c'erano anche negli altri giochi, ma li praticamente sempre
snobbati, chiedendomi a che cavolo mi servissero in missione, qua invece sono
stati fedelissimi compagni di viaggio.
Parlando di compagni
di viaggio perché non citare le spalle che ci accompagneranno in
quest'avventura, non le ho usate tutte, non le ho amate tutte, ma due mi hanno
colpito e le ho usate fino ad avere il legame al massimo, parlo di DD e di
Quiet. Il primo è un cagnolino che troveremo in missione e raccogliendolo col
sistema fulton verrà addestrato da Ocelot per poi finire in missione con noi.
E' una spalla davvero utile perché può individuare nemici, alleati, piante,
animali, mine, distrarre e comunque è un'ottima compagnia da coccolare ogni
tanto. Con la signorina invece non è
stato così immediato il mio amore per lei, la possiamo "catturare" in
una specifica missione in cui l'affronteremo. E' un cecchino fenomenale, e fin
dai primi video con lei vediamo le sue doti eccezionali che fanno presumere
un'enorme utilità come compagna. Quando però ho iniziato a portarmela dietro è
stato l'odio. Non capivo come usarla, faceva rumore e creava il caos mentre io
volevo fare tutto nel silenzio. Degli amici con cui ho parlato durante
l'avventura mi hanno spronato e convinto a continuare ad usarla, che col tempo
ci avrei fatto l'abitudine e sarebbe stata utilissima e così è stato. Sono
arriva ad un punto in cui lei faceva tutto per me, addormentava qualsiasi
nemico incontrassi, e iniziava a crearsi un legame profondo anche se le nostre
conversazioni erano fatte solo di "Quiet!" e canticchiamenti. Nella
mother base però non è mai stata proprio ben vista, dopo tutto rimane una
nemica e rimane un possibile pericolo per tutti. Però solo in certi casi ha
dato di matto, per poi farsi rapire. Il finale con lei è stato estremamente
epico e
doloroso. Mi ferisce profondamente quando ti fanno affezionare ad un personaggio,
quanto te lo rendono indispensabile e dopo trenta e più ore viene sempre con te
e ti aiuta e poi puff, basta, gioca da sola e non si può tornare indietro. Le
prime partite dopo la sua fine è stato tragico, ho dovuto reimparare a giocare
praticamente. Ho scoperto successivamente da questi miei amici che è possibile
farla ritornare grazie ad una patch, ma che senso avrebbe? Che significato
avrebbero avuto tutte queste missioni, e la sua fuga se poi la facciamo
ritornare? Ok che è utilissima e fa sempre comodo, ma a livello di trama, di
sentimenti preferisco che sia andata così, non ha senso aver dato la
possibilità di farla ritornare.
Ho citato la mother
base e anche qui ho qualcosa da dire. Ti danno l'opportunità di costruire,
ampliare e di girare in questa piattaforma nell'acqua. Bellissimo, ma per le
primo dieci ore, poi diventa solo un'abitudine giusto per tirar u il morale dei
soldati perché per quanto sia grande, per quanti posti abbia da vedere è
estremamente vuota. La si può esplorare solo esternamente e non all'interno
degli edifici e quindi mi ha sempre trasmesso un po' di tristezza, stessa cosa
anche nei due "vasti" paesaggi che
visiteremo. Sia l'Afghanistan che
l'Africa sono territori estremamente vuoti, non c'è niente da vedere, non c'è
niente da fare al di fuori delle missioni ed essendo un open world, potendo
perderci giorni a gironzolare non mi viene proprio voglia di farlo perché non
da stimoli a farlo. Nella mia personale opinione se mi dai un luogo
estremamente vasto da esplorare mi devi anche inserire qualcosa da vedere,
qualche segreto, qualche bel luogo non lo so. Lo trovo davvero povero in questo
punto e credo che è l'unica critica che gli farei al gioco complessivamente
perché per il resto è amore puro. Ritornando alla base in realtà ci sono due
posticini da curiosare, circa, il primo è la stanza di Paz e il secondo e
decisamente inutile il garage con il carrarmato di Emmerich (non chiedetemi il
nome, non lo ricorderò mai). Paz però è interessante per la trama, non l'ho
nemmeno scoperta da sola, se non mi avessero detto dove guardare credo che non
ci sarei mai passata per di là perché avendo sempre visto porte chiuse ho anche
smesso di cercarne aperte. Con lei si potrà interagire dandogli delle foto che
troveremo riportando a casa vecchi soldati della mother base, ogni foto è un
ricordo, ma lei alla fine non è altro che un'illusione, anche se non l'ho
trovato molto capibile, però mi ha lasciato un bel messaggio o almeno alla fine
mi è rimasto questo: lei è un simbolo della pace/innocenza, ma è solo un sogno,
irreale, morto, è il ricordo della pace e dovrebbe non essere qualcosa che ti
pesa che non ci sia, ma qualcosa che ti accompagna piacevolmente. Non so se il
messaggio che volevano trasferire sia veramente questo, ma credo sia a libera
interpretazione e ogni altro parere al riguardo è sempre ben accetto. Dopo
tutto è un gioco che vuole far parlare di se e non per quanto riguarda le
questioni burocratiche, e della battaglia di kojima vs konami, di quello si
voglio dire qualcosa, ma dopo. Il gioco vuole far parlare di se per i temi
trattati, per quello che ti fa vedere, per come affrontare le missioni. The
phantom pain è per me un gioco per parlare, perché ci sono mille mila spunti di
conversazioni possibili e io adoro quando succede, perché adoro parlare di
videogiochi! Tornando a questa stravagante
recensione, non ho nulla di nuovo da
dire per quanto riguarda la colonna sonora e la parte grafica, sono
eccezionali, e soprattutto il sonoro mi ha fatto scendere copiose lacrime
perché accompagnava il tutto magistralmente. A me non fanno impressione le
scene splatter, o le uccisioni nei videogiochi, perché appunto non sono reali,
ma qui è stata sempre dura andare avanti. Mi spiego meglio, alcuni attimi li ho
trovati estremamente raccapriccianti, l'ospedale in cui si facevano gli
esperimenti sul batterio delle corde vocali è stato un incubo. Mi ha fatto
parecchio impressione, come me ne ha fatto la missione nella motherbase nella
zona della quarantena. Quella è stata dolorosa, i nostri compagni sono
personaggi a cui non ci affezioniamo, hanno un nome e basta, ci salutano tutti
allo stesso modo e nessuno è veramente caratterizzato, nessuno è riconoscibile
e se questo potrebbe essere un difetto io per una volta l'ho trovato un pregio.
Nella quarantena dovremo uccidere svariati nostri soldati, e come si può essere
freddi e insensibili dinanzi a personaggi a cui tieni a cui hai dato
importanza? Già la missione è emotivamente pesante così e credo che altrimenti
sarebbe diventata impossibile da fare. Ho adorato come si è conclusa, ho
adorato come questi soldati non vengano lasciati nel mare, a perdersi nel
nulla, ma rimangano con loro sotto forma di diamanti, i diamond dogs. Ho
scritto già tante cose, ma avrei ancora tantissimo da dire, ogni personaggio ha
qualcosa da farmi dire, ogni avvenimento ora mi fa scrivere righe su righe. Mi
avevano detto che questo gioco prendeva molti riferimenti al libro "il
signore delle mosche", libro che per caso ho letto di recente e poi
giocando mi trovo davanti al naso il protagonista con la sua bella conchiglia.
Eli, il futuro Liquid, e la sua rabbia, la sua sete di vendetta, è un
personaggio magnifico, un bambino arrabbiato che tiene testa agli adulti, che
non si fa sottomettere da nessuno. E' uno dei pochi personaggi a cui non ho mai
pensato a come sarebbe stato da giovane, ma devo dire che così è perfetto,
accompagnato da quella dolcezza di Mantis. Ecco su di lui ho poco da dire
perché è solo una presenza passeggiera, si lega a chi prova forti sentimenti di
rabbia e credo che in Eli ha trovato la persona giusta anche per età e quindi
si potrebbero capire a vicenda. Il mio amore per Kaz è stato del tutto
annullato, se su pw l'ho adorato qua l'avrei preso a schiaffi. E' tanto duro, è
troppo sospettoso, ma è giusto che sia così. Ocelot che gli
va spesso contro lo
fa andare sempre più nell'ombra e lo fa passare troppo spesso per quello
stronzo e cattivo, però visto tutto quello che è successo per arrivare là è
normale che sia diventato così mal fidato. E qui ci si può agganciare al mio
odio supremo per il signor Emmerich, anche questo personaggio mi piaceva, ma
qui ha ottenuto una caratterizzazione pazzesca, e te lo portano a far odiare.
Falso, geniale, mi ha rovinato due momenti epici e ha rischiato di morire
troppe volte, ma l'ha sempre fatta franca. Quando lo cacciano dalla mother base
gli dicono che prima o poi farà i conti con tutto quello che ha detto, che
quando si renderà conto davvero di ciò che ha fatto e ciò che è prenderà la sua
decisione, e vedrà se era davvero dalla loro parte. Questo discorso, mi ha
fatto parecchio riflettere, nel secondo capitolo della saga, quanto siamo con i
figli ci viene raccontato che Emmerich muore annegato in piscina, o qualcosa
del genere, e se lui in quel momento abbia capito cos'ha fatto, come si è
comportato e abbia deciso di togliersi la vita perché non è riuscito a
sopportare il tutto? Mi hanno detto di non guardare molto agli altri titoli,
perché ci sono delle incongruenze, ma se questa non lo fosse? Se fosse davvero
andato così?
E siamo giunti alla
fine, quello che più mi premeva dire l'ho detto e rimango solo gli ultimi due
argomenti estremamente legati fra loro. Il finale e la questione tagli, ma
andiamo con ordine. La missione
"verità: the man who sold the world"
ti fa ripetere la prima missione, e inizialmente ero un po' scocciata,
erano scene già viste, poi però vedi Quiet e ho iniziato a pensare
"aspetta ma c'era anche prima?". Si vede la foto, il compagno che ti
aiuta di cui mi ero completamente dimenticata, tante cose che solo ora
diventano più chiare e poi scopri la verità sul gioco. Perché il senso di
quella scena, il senso delle parole di big boss per me è che si sfonda la
quarta parete. Noi creiamo un nostro personaggio e questo diventa big boss. Noi
siamo big boss, noi siamo una parte di lui e non solo controlliamo un
personaggio ben caratterizzato, con una storia fatta e finita. Mi è un po'
difficile da spiegare, ma è qualcosa che ci avvicina di più al gioco, alla
storia e a quello che abbiamo vissuto giocando. Il senso è stato che big boss
ha preso la nostra identità ed è sparito (si, avevo scelto il mio vero nome, e
ha smorzato un pochino la serietà del tutto, e visto che ci sono vedere in un
gioco così serio con tematiche così forti scene semplici e simpatiche con una
coccola, una battuta mi ha spiazzato tantissimo perché atteggiamenti
estremamente normali in quelle circostanze prendono una piega veramente
diversa, e te li fa sentire diversi, quasi come se fossero
un miracolo ) e lui
ci ha lasciato la sua da poter usare, ma eravamo noi che portavamo la gente
alla mother base, eravamo noi che abbiamo ucciso i nostri compagni per
debellare il contagio. E tutto questo mi fa venire i brividi, mi fa emozionare
e amare sempre di più il gioco e la mente che ha creato tutto questo. Per quanto riguarda i tagli, me li hanno
detto e sinceramente non li ho sentiti così pesanti come tutti parlano. Forse
ho dato importanza ad altre cose, forse mi sono detta boh, tipo quando Eli se
ne va via con Mantis non mi sono chiesta dove va a finire ne altro, ho solo
pensato che ok, ha preso quella strada e poi diventerà il Liquid che conosciamo.
Quando Code Talker ci mette in guardia su Kaz, mi hanno detto che lasciano là
quel momento, non approfondiscono ne niente, però con quelle parole io ho
pensato al resto della saga, e quindi non mi sono chiesta a cosa si riferisse o
perché ha detto quello. Io questo gioco l'ho iniziato a fare e ho continuato a
giocarlo piena di pregiudizi, piena di commenti del tipo "non ti
piacerà", "manca il finale", "la seconda parte fa
schifo", e altri simili. Ho notato che la stragrande maggioranza di chi li
ha giocati tutt'ora quando ci parlo è sempre un "eh ma se ci fosse questo
sarebbe stato così", "chissà come sarebbe dovuto essere". Ma
perché impuntarsi su questo? Ok, manca una buona parte del gioco, che dai
filmati (ho visto su youtube la fantomatica 51) sembra pazzesco, ma ok. Il
gioco va bene così, perché rovinarci
l'esperienza con i ma e con i se? Perché non ci godiamo appieno quello che
abbiamo? E quindi mi viene solo da chiedere: se non avessero detto niente, se
non avessero mostrato che ci sarebbe stato dell'altro sarebbe comunque stato
amato o odiato questo gioco?
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